jueves, 8 de enero de 2015

proyecto casi listo.

La presentación del juego ha ido muy bien, al final no hemos tenido tantos problemas con las ecuaciones tampoco con el desarrollo del juego. hemos programado la abeja, y la verdad es que son bastante fáciles de manejar, psique no ha habido ningún problema.
También hemos terminado de grabar los audios. Donde si estamos teniendo problemas es en el tablero, ya que nos esa costando bastante conseguir cartulina suficiente y las medidas no están siendo las correctas.

viernes, 5 de diciembre de 2014

Comparativa

En esta segunda sesión hemos comparado los diferentes juegos de años anteriores y hemos encontrado algunos problemas que tener en cuenta:
  • No estaban en el mismo idioma los dibujos y los enunciados
  • Algunas ecuaciones estaban mal planteadas
  • Era muy corto o muy largo
  • Los enunciados estaban mal escritos
  • Hay partes en las que se tapa el enunciado con los dibujos
  • Los niveles están divididos en dos rotafolios y no se indica a que juego pertenecen.
A pesar de todo esto, los juegos eran bastante entretenidos y estaban hechos con ActivInspire (el programa que vamos a usar nosotras). Queremos hacer un juego original, así que hemos pensado en hacer un tablero por el que se moverá la ''Bee-Bot'' según el resultado de las ecuaciones.

jueves, 4 de diciembre de 2014

Proceso de diseño

En esta primera sesión, hemos planteado el tipo de juego que queremos hacer (Un juego educativo y a la vez divertido) y con que programa lo haremos (ActivInspire). También hemos realizado una primera grabación en TeamUp, donde llevaremos una guía de todo lo que vayamos haciendo. Además, hemos creado este blog donde iremos publicando todas las sesiones una entrada, en las que explicaremos como crear un videojuego.
En la segunda sesión miraremos otros juegos creados anteriormente y veremos si hay algún fallo y en que podemos mejorarlo.
Algunas de las dificultades con las que nos podemos encontrar son: no saber crear ecuaciones, no tener suficiente tiempo o no saber trabajar con ActivInspire.

Indicaciones de diseño



Resultado de imagen de abeja robot programable
Vamos a crear el videojuego sobre ecuaciones con ActivInspire. El juego incluirá un tablero sobre el que se moverá una abeja robot programable según las respuestas de las ecuaciones. Esta abeja irá esquivando obstáculos obteniendo las respuestas correctas porque cuando una respuesta esté mal, la abeja se chocará con los obstáculos.
Será un juego educativo, que los profesores podrán usar en clase. Además de ser educativo será divertido, para que no sea como un ejercicio más del libro. Habrá dos niveles: el primero para los alumnos de 1º eso, que incluirá ecuaciones de primer grado, y el segundo nivel será para los de 2º eso, que incluirá ecuaciones de segundo grado.



Abeja robot ''Bee-Bot''